Table des matières
Language / Langue : FR | EN
Mode plein écran (ui: plein-ecran)
Le mode plein-ecran transforme une salle en scène point & clic immersive : l'image map occupe tout l'écran de jeu, sans panneau de choix classique. Les textes s'affichent dans un bandeau narratif en bas de l'écran.
titre: "La taverne" ui: plein-ecran salles: - id: taverne texte: "[[#map:scene:taverne.png|taverne-masque.png]]" zones: scene: couleurs: - couleur: "#FF0000" clic: parler_barman survol-tooltip: "Le barman vous observe." highlight: true
Le bandeau narratif
Les textes produits par les clics sont redirigés vers le HUD bas. Les textes successifs d'un même clic y sont regroupés pour rester lisibles.
- Tant qu'un texte narratif est affiché, il remplace le contenu d'un éventuel encadré
basdéclaré par l'auteur. Pour conserver une information en permanence, utilisez une autre position de HUD (haut, coins…). - La hauteur du bandeau se règle via
hauteur:sur l'encadrébas.
encadre: - position: bas hauteur: 14 texte: "Bienvenue dans la taverne."
Une scène toujours visible
La scène se réduit automatiquement pour tenir entre les HUD haut et bas : rien n'est jamais masqué, et les zones cliquables suivent l'image.
Après chaque interaction qui modifie une variable, l'image map est recalculée en direct. Les couches si: d'une zone peuvent ainsi changer son etat: ou sa couleur sans recharger la salle.
États conditionnels
Une zone peut être visible, desactive ou invisible. Son état peut varier selon les variables du scénario. Une zone désactivée ne réagit plus au clic mais garde son tooltip. Avec couleur-affichage:, elle peut rester peinte pour signaler un objet déjà trouvé.
- couleur: "#F21010" clic: trouver_cle si: - si: "v_cletrouvee_v.=.1" etat: desactive couleur-affichage: "#777777" mode-affichage: plein
Les anciennes clés visible-si: et grise-si: restent disponibles sur la map entière. Pour une zone, utilisez etat: et ses couches si:. Tous les détails figurent sur la page Image maps.
Zones à usage unique
Combinez once: zone ou once: zone-salle sur les événements avec apres-clic: sur les zones pour marquer visuellement ce qui a déjà été trouvé.
Si plusieurs taches du masque partagent une couleur, once: couleur les consomme toutes au premier clic. once: couleur-salle applique le même comportement mais se réarme à chaque visite.
Sortir du mode
Une salle peut repasser localement à l'interface classique, et nettoyer les HUD immersifs au passage :
salles: - id: sortie_taverne ui: defaut supprimer-encadre: - all texte: "Vous ressortez dans la nuit froide."
Conseils
- Sans image map exploitable, la salle affiche une image simple ou son texte. Le mode ne recrée pas un panneau de choix classique : prévoyez une zone de sortie cliquable.
- Sur écran tactile, la barre du haut (Abandonner / Accueil) reste visible même quand la saisie est masquée.
- La barre du jeu, les options du scénario, la palette et le style restent actifs dans ce mode.
- Le bouton ⛶ active le vrai plein écran, comme dans les autres modes d'interface.
- Le scénario de démonstration
test-ui-fullscreenmontre une taverne complète : tooltips, zones conditionnelles, compteur, sortie.
Voir aussi : Modes d'interface, Image maps / Point & clic, HUD (encadrés).
Retrouvez nous sur le discord Make&Play
